Unreal使用说明

插件安装

因为Unreal引擎的版本更新频繁,并且许多用户在使用内部编译版本的引擎,所以Unreal插件以源码形式发布。需要按照说明自行编译后使用。相同版本的引擎可以通过复制Plugins/NemoPuppet来共享插件,不需要重复编译。

  1. https://nemopuppet.com/download 下载Unreal插件。

  2. 在Unreal中新建一个C++工程,如果已经创建完毕的蓝图工程,可以通过添加C++类转变为C++工程。

  3. 创建完成后关闭工程,在工程目录(存放uproject文件的地方)下新建一个Plugins文件夹。

  4. 从步骤1中下载的zip包中,把NemoPuppet文件夹拖到Plugins文件夹中。

  5. 右键点击uproject文件,选择 Generate Visual Studio project files,然后重新打开Unreal工程。

  6. 此时Unreal会自动检测到插件发送变化并询问你是否需要重新编译。点击“是”,等待编译完成。

  7. 项目打开后,应该可以在Project Plugins中找到NemoPuppet插件,并且在菜单栏的Window标签页下面找到Nemo Assembler工具。

组装Nemo绑定

在Unreal中组装绑定的过程和在Maya中组装非常类似,请先跟随 初次使用 尝试在Maya中组装。

  1. 在菜单栏的Window标签页下找到Nemo Assembler工具并打开。

  2. 选择Export压缩包和Binary压缩包。

  3. 选择组装的输出路径,注意输出路径要位于Unreal工程Content 目录或子目录下。

  4. (可选)因为Unreal中的单位默认是厘米,所以如果Maya中的单位是分米,需要将Global Scale设置为10。

  5. (可选)因为Unreal中无法绘制NURBS曲线,所以控制器实际是由曲线生成的Mesh。可以通过Controller Mesh Radius来调节粗细。

  6. 点击Aseemble开始组装。(因为需要通过Control Rig的Python接口组装,所以这个过程通常需要花费几分钟时间。复杂的绑定甚至会更久)

  7. 组装完成后,应该可以在步骤4中指定的输出目录中找到Control Rig和Blueprint Actor。

  8. 将Blueprint Actor拖拽进场景或者LevelSequence中即可。

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