导出设置

导出工具的界面布局根据从简单到复杂,从必须到可选的顺序由上至下排布

指定资产名和输出路径

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这是唯一必须手工设置的两项。通常情况下,设置完毕后即可点击 Export 按钮导出。

资产名中不得包含空格。

导出选项

  • Overwrite 覆盖已存在的文件。

  • Verbose 如在导出过程中崩溃,可以打开此日志选项记录崩溃位置。仅在排查错误时打开

  • Fix 修复Maya文件中一些不规范的,会影响Nemo解析绑定文件的设置。

  • NIK 使用Maya原生IK而非Nemo的IK,仅在极少数使用三段IK而Nemo计算结果和Maya不同的情况下使用。如果需要在其它软件中使用,请确认此选项处于关闭状态。

  • USD 是否导出USD文件。USD文件用于生成预览材质在其它软件中作为基础材质。

可选检查项

用于检查文件中可能造成Nemo Rig行为问题的隐患。

  • Duplicate Names 检查模型、骨骼和控制器是否存在重名。如果需要在其它软件中使用,建议启用此检查。

  • Zero Scale 检查文件中是否有零缩放。如果存在可以考虑修改为极小缩放,例如1E-5。多数情况下Nemo可以支持0缩放。

  • Duplicate Drivers 物体的向量属性和其分量属性同时被驱动的情况。例如Translate和TranslateX同时被连接。这可能会造成Rig行为的不稳定。但因为它通常是无害的,所以默认关闭。

精度设置

  • 32bit 即Float,默认精度,和CUDA及渲染时使用的精度保持一致。

  • 64bit 即Double,和Maya一致的数值精度。会造成内存占用变大,但可以避免角色在距离原点数十万单位时发生抖动的情况。

  • 128bit 采用比Maya更高精度的数值表示。即使原绑定在距离原点数十万单位时,Nemo Rig通过使用更高精度的数值,依然有可能避免抖动。

保留层级

  • Geometry 保留模型层级。默认选项。

  • + Skeleton 保留模型和骨骼的层级。如果需要导出FBX骨骼动画到游戏引擎中,或在其它软件中需要使用骨骼时选择。

  • + Controller 保留模型、骨骼和控制器的层级。用于测试和概念验证,不建议使用。

清理文件 Clean File

删除文件中一些Nemo不支持的,但对绑定结果可能没有影响的节点。

请注意,被清理掉的节点可能会改变绑定行为。在清理完成后请注意测试绑定是否仍然正常工作。

指定控制器

Nemo支持使用 GLOB Pattern 按名称匹配控制器。但Nemo有强大的控制器侦测算法,会自动忽略动画师无法直接操作的控制器和属性。所以一般保持默认的全选通配符。只需调整下列开关:

  • Curve 控制器可能为 Nurbs Curve

  • Surface 控制器可能为 Nurbs Surface

  • Mesh 控制器可能为 Polygon Mesh

  • UI 将设置为template的(无法选中的)控制器也纳入选择

绑定文件中有时会在控制器上面预留一两个空组,以供动画镜头中添加约束使用。这里可以通过 Extra Group Max Depth 选项设置(最多)保留几层空组。默认为一。

点击 Select Controllers 按钮可以验证是否正确选择了所有需要的控制器。

特殊情况下,可以选中某个(或某些)控制器,点击 Append 或 Exclude 按钮强制添加或忽略。这一操作还可以用来添加 Nurbs 或 Mesh 类型的输入,详见 不完全转化

指定模型

Nemo可以自动筛选出所有动画师可见的模型,包括那些默认隐藏但可以通过控制器打开显示的。

在有需要的时候,Nemo也同样支持使用名称匹配模型。选中模型组时点击 Add Group 按钮会加入整个组,或使用 Add Shape 按钮加入单个模型。

点击 Select Shapes 按钮可以验证是否正确选择了所有需要的模型。

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建议仅保留高模,在Nemo中这很容易做到,只要在导出前锁住切换模型精度的属性即可。

外部节点

有时候资产中可能含有一些Nemo无法识别的节点。如果这些节点的数量不多,则可以使用Nemo的Foreigner Nodes功能。Nemo会原样保留所选的节点,加速其余的部分,并最终把两者自动拼合到一起。

选中要保留的节点,点击Append,即可标记为外部节点。调整history/future层级,可以快速选中前后连接的其它节点。详见 不完全转化

预设

对于流行的工具我们制作了一些预设,以确保Nemo Rig能最大限度得保留它们的特色功能。

点击按钮即可。

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