Unreal使用説明
プラグインのインストール
Unrealエンジンはバージョン更新が頻繁で、多くのユーザーが内部でビルドしたエンジンを使用しているため、Unrealプラグインはソース形式で配布されています。指示に従って自身でコンパイルして使用する必要があります。同じバージョンのエンジンでは、Plugins/NemoPuppet をコピーすることでプラグインを共有でき、再コンパイルは不要です。
から https://nemopuppet.com/download からUnrealプラグインをダウンロードします。
Unrealで新しいC++プロジェクトを作成します。既存のブループリントプロジェクトがある場合は、C++クラスを追加してC++プロジェクトに変更できます。
作成が完了したらプロジェクトを閉じ、プロジェクトディレクトリ(uprojectファイルがある場所)に新しく
Pluginsフォルダを作成します。ステップ1でダウンロードしたzipパッケージから、
NemoPuppetフォルダをPluginsフォルダにドラッグします。uprojectファイルを右クリックして「Generate Visual Studio project files」を選択し、Unrealプロジェクトを再度開きます。
このときUnrealがプラグインの変更を自動検出し、再コンパイルが必要かどうか尋ねます。「はい」をクリックしてコンパイルが完了するのを待ちます。
プロジェクトを開くと、Project PluginsでNemoPuppetプラグインが見つかり、メニューバーのWindowタブの下にNemo Assemblerツールが表示されるはずです。
Nemoバインディングの組み立て
Unrealでバインディングを組み立てる手順はMayaでの組み立てと非常に似ています。まずは 初めての使用 でMayaでの組み立てを試してみてください。
メニューバーのWindowタブの下にあるNemo Assemblerツールを見つけて開きます。
ExportパッケージとBinaryパッケージを選択します。
組み立ての出力先パスを選択します。出力パスはUnrealプロジェクトの
Contentディレクトリまたはそのサブディレクトリ内にある必要があります。(任意)Unrealの単位はデフォルトでセンチメートルなので、Mayaの単位がデシメートルの場合はGlobal Scaleを10に設定してください。
(任意)UnrealではNURBS曲線を描画できないため、コントローラは実際には曲線から生成されたメッシュになります。Controller Mesh Radiusで太さを調整できます。
Aseembleをクリックして組み立てを開始します。(Control RigのPythonインターフェースを使って組み立てるため、この処理には通常数分かかります。複雑なバインディングではさらに時間がかかることがあります)
組み立てが完了すると、ステップ4で指定した出力ディレクトリにControl RigとBlueprint Actorが見つかるはずです。
Blueprint ActorをシーンまたはLevelSequenceにドラッグすれば完了です。
最終更新
