Restrictions de rigging

Pour aider Nemo à comprendre votre intention, le rigging peut nécessiter du travail supplémentaire :

  • Nemo "ignorera" toutes les fonctionnalités auxquelles les animateurs ne peuvent pas accéder directement.

    • toutes les attributs verrouillés ou non dans le channel box sont ignorés par Nemo

  • Pour de meilleures performances, Nemo ne conservera pas la hiérarchie des contrôleurs (mais la hiérarchie du maillage reste intacte)

    • pour conserver un groupe vide au-dessus des contrôleurs, veuillez vous assurer qu'il a une transformation par défaut et qu'il n'est pas piloté par d'autres objets

Paramètres de rig incompatibles :

  • Avertissement de cycle

  • certains syntaxes d'expression ne sont pas prises en charge pour le moment :

    • affectation séquentielle, comme a=b=1

    • lecture de la valeur depuis des sorties (comme si c'étaient des entrées)

    • utiliser des commandes Maya comme getAttr ou autre

  • l'échelle contient zéro

    c'est acceptable si c'est très petit, comme 1E-5

Certaines fonctionnalités peuvent affecter le résultat :

  • closestPointOnSurface peut donner des résultats U ou V très différents de Maya aux points des pôles, car U ou V n'a pas d'effet sur la position aux points des pôles.

  • closestPointOnMesh peut avoir un id de face différent de Maya si le point le plus proche se trouve sur une arête.

  • transferAttriutes est instable si la projection est proche de la bordure de la géométrie.

  • Le résultat peut être différent lors de la conversion entre angles d'Euler et quaternions. C'est parce qu'il existe deux quaternions de signes opposés, et beaucoup plus d'angles d'Euler, pour une même rotation.

  • IK

    • preferredAngle peut provoquer un décalage.

  • bruit ne peut pas être reproduit exactement.

    • ramp le nœud utilise aussi du bruit.

  • La géométrie peut être corrompue s'il y a des cas de division par zéro.

Mis à jour