Restricciones de Rigging

Para ayudar a Nemo a entender su propósito, el rigging puede necesitar hacer trabajo extra:

  • Nemo "ignora" cualquier característica a la que los animadores no puedan acceder directamente.

    • cualquier atributo bloqueado o que no esté en el cuadro de canales es ignorado por Nemo

  • Para un mejor rendimiento, Nemo no mantendrá la jerarquía de los controladores (pero la jerarquía de la malla queda intacta)

    • para mantener un grupo vacío sobre los controladores, por favor asegúrate de que tenga la transformación por defecto y que no sea conducido por otros objetos

Configuraciones de Rig incompatibles:

  • Advertencia de ciclo

  • cierta sintaxis de expresiones no es compatible por ahora:

    • asignación secuencial, como a=b=1

    • leer valores desde salidas (como si fueran entradas)

    • usar comandos de maya como getAttr o similar

  • la escala contiene cero

    es aceptable si es muy pequeña, como 1E-5

Algunas características pueden afectar el resultado:

  • closestPointOnSurface puede tener resultados de U o V muy diferentes a los de Maya en puntos polo, porque U o V no afectan la posición en puntos polo.

  • closestPointOnMesh puede tener un id de cara diferente al de Maya si el punto más cercano resulta estar en el borde.

  • transferAttriutes es inestable si las proyecciones están cerca del borde de la geometría.

  • El resultado puede ser diferente al convertir entre ángulos de Euler y cuaterniones. Eso se debe a que hay dos cuaterniones de signos opuestos, y muchas más combinaciones de ángulos de Euler, para una misma rotación.

  • IK

    • preferredAngle puede causar un desplazamiento.

  • noise no puede reproducirse exactamente.

    • ramp el nodo también usa noise.

  • La geometría puede romperse si hay casos de división por cero.

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