Restrictions de rigging

Pour aider Nemo à comprendre votre intention, le rigging peut nécessiter un travail supplémentaire :

  • Nemo "ignorera" toutes les fonctionnalités auxquelles les animateurs n'ont pas un accès direct.

    • tous les attributs verrouillés ou non présents dans la boîte de canaux sont ignorés par Nemo

  • Pour de meilleures performances, Nemo ne conservera pas la hiérarchie des contrôleurs (mais la hiérarchie des meshes reste inchangée)

    • pour conserver un groupe vide au-dessus des contrôleurs, assurez-vous qu'il a une transformation par défaut et qu'il n'est pas piloté par d'autres objets

Paramètres de rig incompatibles:

  • Avertissement de cycle

  • certaines syntaxes d'expression ne sont pas prises en charge pour le moment :

    • affectation séquentielle, comme a=b=1

    • lire la valeur depuis des sorties (comme si c'étaient des entrées)

    • utiliser des commandes maya comme getAttr ou autre

  • l'échelle contient zéro

    c'est acceptable si c'est très petit, comme 1E-5

Certaines fonctionnalités peuvent affecter le résultat :

  • closestPointOnSurface peut donner des résultats U ou V très différents de Maya aux points des pôles, car U ou V n'a aucun effet sur la position aux points des pôles.

  • closestPointOnMesh peut avoir un id de face différent de Maya si le point le plus proche se trouve sur une arête.

  • transferAttriutes est instable si la projection est proche de la bordure de la géométrie.

  • Le résultat peut être différent lors de la conversion entre angles d'Euler et quaternions. C'est parce qu'il existe deux quaternions de signes opposés, et bien plus d'angles d'Euler, correspondant à une même rotation.

  • IK

    • preferredAngle peut provoquer un décalage.

  • noise ne peut pas être reproduit exactement.

    • ramp le nœud utilise également du noise.

  • La géométrie peut être endommagée s'il y a des cas de division par zéro.

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