エクスポート設定

エクスポートツールのインターフェースレイアウトは、簡単なものから複雑なものへ、必須から任意へという順で上から下へ配置されています

アセット名と出力パスを指定

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これは唯一手動で設定する必要がある2つの項目です。通常は設定後に Export ボタンをクリックしてエクスポートできます。

アセット名にスペースを含めてはいけません。

エクスポートオプション

  • 上書き 既存のファイルを上書きします。

  • 詳細ログ エクスポート中にクラッシュした場合、クラッシュ箇所を記録するためにこのログオプションを有効にできます。トラブルシューティング時のみ有効にしてください

  • 修復 Mayaファイル内の一部の不正な設定を修正します。これらはNemoがバインドファイルを解析する際に影響を与える可能性があります。

  • NIK NemoのIKではなくMayaネイティブのIKを使用します。3つ継手のIKでNemoの計算結果がMayaと異なる非常に稀なケースでのみ使用してください。他のソフトで使用する場合はこのオプションをオフにしていることを確認してください。

  • USD USDファイルをエクスポートするかどうか。USDファイルはプレビュー用マテリアルを他のソフトで基礎マテリアルとして利用するために使用されます。

オプションによるチェック

ファイル内にNemo Rigの挙動に問題を引き起こす可能性のある潜在的な問題がないかをチェックします。

  • 重複名 モデル、ジョイント、コントローラに重複した名前がないかをチェックします。他のソフトで使用する場合はこのチェックを有効にすることを推奨します。

  • ゼロスケール ファイル内にゼロスケールが存在するかをチェックします。存在する場合は1E-5などの非常に小さなスケールに変更することを検討してください。多くの場合Nemoは0スケールをサポートできます。

  • 重複ドライバ オブジェクトのベクトル属性とその成分属性が同時にドライブされている状況。例:TranslateとTranslateXが同時に接続されている場合。これによりリグの挙動が不安定になる可能性があります。ただし通常は無害なためデフォルトでは無効です。

精度設定

  • 32ビット Float、デフォルトの精度で、CUDAやレンダリング時に使用される精度と一致します。

  • 64ビット Double、Mayaと同じ数値精度です。メモリ使用量は増加しますが、原点から十万単位離れた地点でキャラクターが揺れる現象を回避できます。

  • 128ビット Mayaより高い精度の数値表現を使用します。元のバインドが原点から十万単位離れていても、より高い精度を用いることでNemo Rigが揺れを回避できる可能性があります。

階層を保持

  • ジオメトリ モデルの階層を保持します。デフォルトのオプションです。

  • + スケルトン モデルとジョイントの階層を保持します。FBXのジョイントアニメーションをゲームエンジンにエクスポートする場合や、他のソフトでジョイントを使用する必要がある場合に選択してください。

  • + コントローラ モデル、ジョイント、コントローラの階層を保持します。テストや概念実証用であり、使用は推奨されません。

ファイルのクリーンアップ Clean File

Nemoがサポートしていないがバインド結果には影響しない可能性のあるノードをファイルから削除します。

注意:クリーンアップされたノードはバインド挙動を変える可能性があります。クリーンアップ後にバインドが正常に動作するかどうかを必ずテストしてください。

コントローラの指定

NemoはGLOBパターンで名前に基づくコントローラのマッチングをサポートします。しかしNemoには強力なコントローラ検出アルゴリズムがあり、アニメーターが直接操作できないコントローラや属性は自動で無視します。したがって通常はデフォルトのワイルドカードで全選択のままで問題ありません。次のスイッチだけ調整してください:

  • カーブ コントローラはNurbs Curveである可能性があります

  • サーフェス コントローラはNurbs Surfaceである可能性があります

  • メッシュ コントローラはポリゴンメッシュである可能性があります

  • UI template(選択不可)に設定されたコントローラも選択に含めます

バインドファイルでは、コントローラの上に1〜2層の空のグループが残され、アニメーションのリグ時にコンストレイントを追加するために使われることがあります。ここでは Extra Group Max Depth オプションで(最大)いくつの空グループを保持するか設定できます。デフォルトは1です。

Select Controllers ボタンをクリックして、必要なコントローラが正しく選択されているかを確認できます。

特殊な場合、特定のコントローラを選択して Append または Exclude ボタンをクリックすることで強制的に追加または除外できます。この操作はNurbsやMeshタイプの入力を追加するためにも使用できます。詳細は 不完全な変換

シェイプの指定

Nemoはアニメーターが可視にしているすべてのモデルを自動でフィルタリングできます。デフォルトで非表示でもコントローラで表示可能なモデルも含まれます。

必要な場合、名前マッチングでモデルを指定することも可能です。モデルグループを選択して Add Group ボタンをクリックするとグループ全体が追加され、Add Shape ボタンで単一のモデルを追加できます。

Select Shapes ボタンをクリックして、必要なモデルが正しく選択されているかを確認できます。

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高解像度モデルのみを保持することを推奨します。Nemoではこれは簡単に行えます。エクスポート前にモデルの解像度切り替え属性をロックすれば良いだけです。

外部ノード

アセット内にNemoが認識できないノードが含まれている場合があります。これらのノードが少数であれば、NemoのForeigner Nodes機能を使用できます。Nemoは選択したノードをそのまま保持し、残りの部分を高速化して最終的に両者を自動的に結合します。

保持するノードを選択して Append をクリックすると外部ノードとしてマークできます。history/futureレベルを調整すると前後に接続された他のノードを素早く選択できます。詳細は 不完全な変換

プリセット

よく使われるツールに対してプリセットを作成しており、Nemo Rigがそれらの特徴機能を最大限保持できるようにしています。

ボタンをクリックするだけです。

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